Ein old schooliges Rollenspiel über Freundschaft und die Sehnsucht nach Abenteuern

Beyond the Wall auf einen Blick
| Genre: regelleichtes Fantasy-Rollenspiel mit OSR-Einflüssen Original: Beyond the Wall and Other Adventures, von Flatland Games Autoren: John Cocking und Peter S. Williams Deutsche Ausgabe: System Matters Aktuelle Auflage: vierte Auflage, erschienen 2023 Kernidee: Die Gruppe erschafft gemeinsam junge Charaktere und ihr Heimatdorf. Vorbereitung: Die Szenarien sind auf schnelles Vorbereiten und Losspielen ausgelegt. Passt besonders zu: Gruppen, die gemeinsames Erfinden und regelleichtes Spiel mögen. Preis und Formate: 39,95 € für das Hardcover, 24,99 € für das PDF und 54,95 € für beides zusammen. |
Beyond the Wall und andere Abenteuer ist ein Fantasy-Rollenspiel über Freundschaft und die Sehnsucht nach Abenteuern. Die Gruppe erschafft ihre jungen Heldinnen und Helden, ihre Beziehungen und ihr Dorf gemeinsam und kann ohne lange Vorbereitung losspielen. Das Spiel eignet sich besonders für Runden, die gern gemeinsam Geschichten entwickeln und keine komplexen Regeln brauchen.
Welches Spielgefühl vermittelt Beyond the Wall?
Eine Gruppe jugendlicher Freunde erkundet Geheimnisse in und um ihr Dorf in einer generischen Low-Fantasy-Welt.
Das Setting von Beyond the Wall wird häufig als Schnittmenge aus Susan Coopers Die Wintersonnenwende-Saga, Ursula K. Le Guins Erdsee-Romanen und Lloyd Alexanders Chroniken von Prydain beschrieben. Für mich fängt Beyond the Wall aber auch und gerade den Geist vom Herrn der Ringe ein.
Beyond the Wall ist zwar kein Spiel für epische Schlachten und lange Quests. Wer bei Der Herr der Ringe aber an das Dorfleben in Hobbingen, den Aufbruch der Hobbits und ihre ersten Abenteuer vor Bruchtal denkt, bekommt einen guten Eindruck davon, welches Spielgefühl Beyond the Wall vermittelt.
Obwohl Beyond the Wall an Rollenspiele der frühen Tage des Hobbys erinnert, bedient es sich nur teilweise der (A)D&D-Tropes. Es gibt zwar Stufen, Attribute und Rettungswürfe. Aber bei Beyond the Wall kann man sich nicht ab der fünften Stufe in eine Horde Orks werfen, in der Gewissheit, alles niedermähen zu können, ohne selbst einen Kratzer davonzutragen.
Es geht auch nicht darum, Schätze zu horten und magische Gegenstände anzuhäufen wie Dagobert Duck seine Taler im Geldspeicher. Dungeons kommen selten vor, Megadungeons schon gar nicht, und mit den meisten Monstern lohnt es sich eher zu reden oder sie auszutricksen, als sie zu bekämpfen.
In Beyond the Wall werden ganz bewusst kleine Geschichten gespielt: Das Dorf muss verteidigt oder ein Geheimnis erkundet werden, Magie löst großes Staunen aus, die Wildnis ist gefährlich und zauberhaft zugleich, und oft überlebt man eine Begegnung nur dank einer pfiffigen Idee.
Wie erschafft die Gruppe gemeinsam ihre Charaktere und ihr Heimatdorf?
Auf den Punkt gebracht: gemeinsam. Beyond the Wall nimmt den Gruppengedanken, der im Hobby Rollenspiel steckt, sehr ernst und rückt ihn in so ziemlich jeder Beziehung ins Zentrum. In Beyond the Wall bastelt sich nicht jeder und jede für sich einen Charakter. Schon beim Auswürfeln der Spielfiguren wird eine gemeinsame Hintergrundgeschichte erstellt. Gleichzeitig sorgen die cleveren Tabellen dafür, dass noch viele NSCs und das Heimatdorf entstehen.
Konkret wählt man zu Spielbeginn ein sogenanntes Charakterbuch, ein kleines Heftchen mit Tabellen, das die Rolle der Klasse übernimmt, wie man sie von D&D sonst kennt. Besonders Experimentierfreudige ziehen einfach blind eines. Wer lieber etwas mehr Planbarkeit hat, sucht sich eines nach seinem Titel aus, etwa „Der Hexenschüler“ oder „Der Möchtegern-Ritter“.
Anschließend würfeln die Spielerinnen und Spieler abwechselnd auf den Tabellen ihres Charakterbuchs. Schritt für Schritt entstehen so Biographien der Figuren. Manche Tabellen greifen ineinander und lassen gemeinsame Erlebnisse entstehen. Die Ereignisse haben unterschiedliche Auswirkungen: Einige steigern Attribute, andere verleihen besondere Fertigkeiten, wieder andere geben einem die Möglichkeit, einen Ort und/oder NSC des Heimatdorfes zu erschaffen.
Der Vollständigkeit halber sei ergänz, dass es auch einen ganz »normalen« Weg gibt, Charaktere zu erschaffen. Die Grundregeln dafür sind vorhanden und ähneln denen, die man von D&D her kennt, nur in einer extrem abgespeckten Variante. Wer also keine Charakterbücher verwenden möchte, kann mit Beyond the Wall auch traditionell Charaktere erstellen.
Wie wenig Vorbereitung braucht eine Runde Beyond the Wall?
Nach weniger als einer Stunde hat die Gruppe ihre Charaktere, ein Dutzend Dorfbewohner und eine Dorfkarte, und die Spielleitung hat das erste Abenteuer ausgewürfelt, so dass alle loslegen können.
Eine Weltenbeschreibung, Lore oder vorgefertigte Karten gibt es nicht. Das Heimatdorf der Charaktere entsteht ja während der Charaktererschaffung. Der Rest der Welt wird während des Spiels durch die Handlungen und Abenteuer der Spielercharaktere erfunden.
Die Abenteuer von Beyond the Wall sind keine langen Textwüsten, durch die man sich wochenlang vor dem Spieleabend durcharbeiten muss. Sie sind schmale Heftchen und bestehen vor allem aus Tabellen. Die Spielleitung kann auf ihnen würfeln, während die Spielgruppe die Charaktere und das Dorf entwirft oder gerade die Charaktere nach dem letzten Spielabend steigert.
Vor allem aber lässt das Spiel die Spielleitung nicht allein. Die traditionelle Rollenverteilung zwischen Spielleitung und Gruppe bleibt im Großen und Ganzen zwar bestehen. Trotzdem tragen die Spielerinnen und Spieler in einer Beyond-the-Wall-Runde viel mehr zum Spielgeschehen und vor allem zum Worldbuilding bei als in den großen Klassikern des Rollenspiels.
Das macht es auch leicht, die Spielleitung in einer Kampagne zu wechseln. Jemand schnappt sich einfach ein Abenteuer und würfelt ein wenig. Et voilà.
Wer hat Beyond the Wall entwickelt und wovon wurde es inspiriert?
Das englische Original Beyond the Wall and Other Adventures stammt von Flatland Games. Entworfen wurde es von John Cocking und Peter S. Williams. Williams übernahm den größten Teil des Schreibens. Das Spiel erschien 2013.
Cocking und Williams kamen früh durch Fantasy, Mythen und ältere D&D-Ausgaben zum Rollenspiel. Sie spielen gern sehr unterschiedliche Systeme – von Burning Wheel und The One Ring bis zu OSR-Spielen. Neben Le Guin und Alexander nennen sie Tolkien, C. S. Lewis, Tamora Pierce und Erzählungen aus Mythologie und Folklore als Inspiration.
Der Grundgedanke der Autoren war, ein Spiel zu schaffen, in dem die Charaktere bereits mit einer gemeinsamen Geschichte starten, einander vertrauen und mit ihrem Heimatort verbunden sind. Die Spielgruppe gestaltet das Dorf selbst und weiß dadurch, woher ihre Figuren kommen. Für das Regelgerüst entschieden sie sich schließlich für vertraute, vereinfachte D&D-Regeln, damit der Einstieg leichtfällt.
Die deutsche Ausgabe erschien 2016 bei System Matters. Statt eines gewöhnlichen gebundenen Buches kam das Regelwerk zunächst als Schuber heraus: mit Regelwerk, Spielleitungs- und Zauberheft, Abenteuern, Charakterbüchern, Dorfkarte und Charakterbögen. Das Format passte zum Versprechen des Spiels: auspacken und losspielen.
Die deutsche Ausgabe wuchs mit der Zeit mindestens genauso schnell wie das englische Original. Aus dem Schuber wurde ein Hardcover. Inzwischen liegt das Regelwerk in der vierten Auflage vor. Ergänzungen erscheinen teils als Abenteuerbände, teils als eigene Spielhilfen und Fanzines. Noch mehr gibt es als Gratis-Downloads auf der System-Matters-Website: Regelübersichten, diverse Charakterbögen und unterschiedliche Kartenversionen. Die aktuelle Auflage ist ein hochwertiges Buch geworden – ein Schmuckstück für jede Sammlung.
Als Besitzer einer deutschen Erstausgabe, die aus Einzelheften im Schuber besteht, könnte ich mich nicht entscheiden, was mir besser gefällt. Die vierte Auflage hat neue, sehr atmosphärische Illustrationen. Die Schuber-Ausgabe sieht zwar nicht ganz so professionell aus, hat aber für alle Charaktere und Abenteuer eigene Hefte. Das ist beim Spielen und bei der Charaktererschaffung praktischer als das Hardcover.
Auch das kleine Zauberbuch aus dem Schuber, in dem alle Sprüche und die Grundregeln für Magie gesammelt sind, finde ich super. Man kann es der Person, die einen magiebegabten Charakter spielt, in die Hand drücken. Das ist dann fast wie das Zauberbuch im Spiel.
Die Frage nach der Ausgabe dürfte sich für die meisten allerdings nicht stellen, da der Schuber nicht mehr erhältlich ist. Wer sich für Beyond the Wall interessiert und ihn antiquarisch in die Finger bekommt, sollte meiner Meinung nach zugreifen.
Wer das Hardcover bei System Matters bestellt, erhält die Charakterbücher als PDFs gratis dazu. Man kann sie ausdrucken und aushändigen. Das kommt dem Spielgefühl des Schubers schon recht nahe.
Welche Erweiterungen und Spielhilfen gibt es für Beyond the Wall?
Es gibt auf Deutsch bereits viele Abenteuer, Erweiterungen des Regelwerks und Quellenbücher. Genug, um jahrelang Beyond the Wall zu spielen.
Wer sich nur eine Erweiterung für Beyond the Wall leisten möchte, dem würde ich zu Im Reich der Goblins raten. Hier geht es, wie der Titel subtil ankündigt, um Goblinoide. Also um Wesen von Grottenschraten über Kobolde bis zu Orks. Das Buch liefert Informationen, Abenteuer, spezielle Regeln und wie üblich ein neues Charakterbuch.
Darüber hinaus erhält man ein schickes Hardcover, das dem Grundregelwerk optisch in nichts nachsteht oder es sogar übertrifft. Außerdem ist es sehr reichhaltig. Mit dem Buch kann man lange spielen. Und es gibt darin die schönsten und praktischsten Charakterbögen für das Spiel.
Im Reich der Goblins vereint alle Stärken von Beyond the Wall auf sich. Einerseits ist das Buch vom Grundthema her sehr old schoolig und vermittelt somit ein wohliges, nostalgisches Spielgefühl. Andererseits gelingt es den Autorinnen und Autoren, neue Perspektiven und originelle Abenteuer zu dem ausgenudelten Thema Goblinoide zu finden, so dass sich alles neu und frisch anfühlt.
Wer sich eine zweite Erweiterung zulegen will, dem würde ich In die Ferne empfehlen. Sie bereichert das Dorf um eine gemeinsam gestaltete Sandbox, also einen ganzen Landstrich, der von den Charakteren nach Herzenslust erkundet werden kann: Die Gruppe erschafft dabei das Land, analog zur Generierung des Dorfes. Damit ergänzt die Erweiterung das Spiel um längere Kampagnen für Beyond the Wall, ohne die Idee des gemeinsamen und schnellen Vorbereitens aufzugeben.
Die Hefte Der König des Berges, Wolfszeit sowie Die Magie der Träume liefern neue Abenteuer und Charakterbücher.
Der König des Berges beinhaltet unter anderem das Feenfindelkind als neuen spielbaren Charakter.
Wolfszeit erweitert das Spiel um Erwachsene, die schon eigene Erfahrungen und Abenteuer hinter sich haben. Diese älteren Charaktere können als Mentorinnen und Mentoren mit den jüngeren Figuren verbunden sein. So bekommt die Gruppe eine andere Perspektive auf das Dorf und die Welt. Außerdem etabliert das Heft Horror als Thema für Beyond the Wall.
Die Magie der Träume ermöglicht das Spielen von adeligen Charakteren, liefert Regeln, damit das Dorf auch einen Adelssitz beheimaten kann und beinhaltet thematisch passende Abenteuer.
Andere Ergänzungen greifen einzelne Motive auf: Im Bärenbuch geht es um einen intelligenten Dorfbären, im Fuchsbuch und Hühnerbuch um weitere ungewöhnliche Figuren. Die Bücher sind unterhaltsam, aber am ehesten verzichtbar, wenn man nicht alles kaufen will.
Sinnvoll, aber nicht essenziell, sind Deine Helden, deine Abenteuer und der Dorftavernen-Baukasten. Deine Helden, deine Abenteuer enthält Anleitungen und Inspirationen zum Erschaffen eigener Abenteuer und Charakterbücher. Der Dorftavernen-Baukasten liefert Ideen, wie das Dorf mehr als nur die Standardtaverne bekommt, und lässt sich in jeder Runde einsetzen.
Schön sind die Fanzines Beyond! The Mountainside Fortress und Beyond! The Watchful Eyes. Trotz der englischen Titel sind die Hefte aber auf Deutsch. Sie beinhalten Material für Drachen, Drachenreiter und Druiden. Für Abenteuer auf hoher See und in Küstengegenden ist das Heft Jenseits des Horizonts interessant. Hier können Spielgruppen auch eigene Schiffe als Heimatbasis für ihre Charaktere auswürfeln.
Elfen-, Zwergen- und Halblingscharaktere, die im Grundregelwerk nicht enthalten sind, werden in der angekündigten Erweiterung Der Thron der Eichenprinzessin ergänzt.
Für One-Shots und kurze Kampagnen reicht das Grundregelwerk. Oder man nutzt die verschiedenen Erweiterungen und erreicht damit das Spielgefühl einer D&D-Kampagne – nur ohne lange Vorbereitungen, Würfelexzesse und ständiges Blättern in Büchern, dafür aber mit einem wunderbaren nostalgischen Gefühl.
Wer das Spielprinzip von Beyond the Wall mag, aber eine ganz andere Art von Fantasy spielen möchte, kann sich außerdem Through Sunken Lands and Other Adventures ansehen. Das ist kein Beyond-the-Wall-Zubehör, sondern ein eigenständiges, verwandtes Spiel mit denselben Grundregeln und einem Schwerpunkt auf Sword & Sorcery: Die Figuren erkunden eine geheimnisvolle Welt, suchen Reichtümer und geraten in große Gefahren.
Eine deutsche Übersetzung des Spiels, das sich an Old-School-Fantasy-Größen wie Robert E. Howard, Michael Moorcock und Fritz Leiber orientiert, ist bei System Matters in Arbeit. Laut Verlagsupdate vom September 2026 werden noch Lektoratsanmerkungen eingearbeitet und weitere Arbeiten am Text erledigt, bevor es erscheinen kann.
Außerdem in Arbeit ist Rüstige Recken, die deutsche Übersetzung von Grizzled Adventurers. Das Spiel basiert auch auf den Regeln und Spielprinzipien von Beyond the Wall und ermöglicht es, gealterte Heldinnen und Helden zu spielen, die sich noch einmal ins Abenteuer stürzen. Laut Verlag eignet es sich besonders gut für One-Shots oder als unterhaltsame Zwischensession, wenn die laufende Kampagne einmal ausfällt.
Wie funktionieren Regeln, Kämpfe und Magie in Beyond the Wall?
Die Regeln sind in Beyond the Wall stark vereinfachtes D&D. Es gibt Stufen, Attribute und Rüstungsklassen, Zaubersprüche und einen W20. Für Schaden kommen verschiedene Würfel zum Einsatz. Die meisten Spielerinnen und Spieler mit etwas Erfahrung im Hobby sollten sich hier schnell zurechtfinden.
Ein magiebegabter Charakter kann in Beyond the Wall pro Tag eine Anzahl von Zaubersprüchen seiner Stufe sprechen. Danach gilt man als erschöpft und kann keine weiteren Zaubersprüche mehr anwenden. Aber man kann immer noch versuchen, Zaubertricks und Rituale zu wirken.
Um neue Sprüche zu lernen, müssen magiebegabte Charaktere eine Woche damit verbringen, sie von einem Lehrer, einer Lehrerin oder aus einem Buch zu studieren, und dann eine Probe auf Intelligenz ablegen. Ist die Probe erfolgreich, wird der Spruch beherrscht. Misslingt die Probe, muss man warten, bis man eine neue Stufe erreicht hat, bevor man wieder versuchen kann, den Spruch zu lernen.
Magische Gegenstände gibt es ebenfalls. Sie sind aber rar und meist einzigartige Artefakte. Man kauft sie nicht beim Krämer nebenan, sondern findet sie im Laufe eines Abenteuers.
Wer angreift, würfelt einen W20, addiert den Angriffsbonus und muss die Rüstungsklasse des Gegners erreichen oder übertreffen. Dann würfelt man den Schaden der Waffe. D&D-Spielerinnen und -Spieler wissen sofort, wie es geht.
Für alles andere sind Attribute zuständig. Mit dem W20 muss man einen Wert würfeln, der kleiner oder gleich dem Attribut ist..
Anders als in D&D können Zauberei und Kämpfe auf jeder Stufe schnell tödlich enden. Charaktere haben nur wenige Trefferpunkte, Waffen und Monster verursachen viel Schaden.
Schicksalspunkte entschärfen das Unausweichliche ein wenig. So stirbt nicht jede Figur durch reinen Zufall oder eine einzige falsche Entscheidung. Sorgenloses und unbedachtes Spiel ermöglichen sie aber ebenso wenig wie epische Heldentaten ohne Risiko.
Für wen eignet sich Beyond the Wall und für wen nicht?
Die Zielgruppe von Beyond the Wall sind Menschen, die zwar gerne Rollenspiele spielen, aber keine Lust oder Zeit haben, um dicke Regelbücher zu lesen und sich intensiv in komplexe Fantasy-Welten einzuarbeiten.
Natürlich hat das Spielprinzip von Beyond the Wall Nachteile. Es geht davon aus, dass die Gruppe genau diese Art von kreativem, kollaborativem Spiel möchte, bei dem Spielleitung und Spielgruppe auf Augenhöhe sind. Wer kein Interesse daran hat, gemeinsam eine Welt zu entwickeln, wer gern Charaktere optimiert und großen Wert auf Balancing legt, ist hier nicht richtig.
Außerdem steht und fällt Beyond the Wall mit der Kreativität aller Beteiligten. Vieles muss improvisiert werden. Die Tabellen geben grobe Ideen und Richtungen vor. Wie sich daraus eine Szene am Spieltisch entwickelt und wie originell, komplex und detailreich ein Abenteuer wird, hängt davon ab, wie viel Fleisch man selbst auf das Gerippe packt, das durch das Würfeln auf den Tabellen entsteht.
Meiner Erfahrung nach stellt das kein Problem dar. Sobald der kreative Funke in der Gruppe einmal entfacht ist, werfen sich alle gegenseitig die Ideen zu. Ich kann mir aber vorstellen, dass das bei manchen Gruppen nicht funktioniert.
Gerade Neulinge im Hobby könnten damit vielleicht überfordert sein. Und hier liegt ein kleiner Widerspruch im Design des Spiels. Die Regeln sind so simpel, dass sie sehr erfahrenen Spielerinnen und Spielern auf Dauer wenig zu bieten haben. Neulinge im Hobby profitieren von den einfachen Regeln, können aber den Grad der Selbstständigkeit, den Beyond the Wall abverlangt, noch nicht mitbringen.
Damit hat Beyond the Wall eine schmale Zielgruppe, nämlich Typen wie mich, die einerseits schon Ewigkeiten dabei sind, aber andererseits auf komplexe Regelwerke keinen Wert legen.
Persönlich wünsche ich mir an manchen Stellen ein paar zusätzliche Hilfen. Etwas mehr Karten für Schauplätze in Abenteuern wären zum Beispiel praktisch. Für mich sind gute Karten der Grund, vorgefertigtes Material zu kaufen. Das meiste, das in Abenteuern und Quellenbüchern steht, kann ich mir auch selbst ausdenken. Wirklich gute Karten zu entwerfen und zu zeichnen ist ein Vollzeitjob. Da bin ich stets für vorgefertigtes Material dankbar.
Karten, die man aus dem Handgelenk schüttelt, bergen die Gefahr, dass einem im Eifer des Gefechts doch nur die üblichen Klischees einfallen.
Das fehlende Kartenmaterial lässt sich aber mit Büchern und Downloads von Drittanbietern auffangen. Es gibt zahlreiche Quellen für Karten, Rätsel und NSC, auf die man bei Bedarf zurückgreifen kann.
Ich finde hier die Reihe The Gamemaster’s Books von Jeff Ashworth praktisch. Man bekommt für je 20 Euro mehr Zeug, als man spielen kann. Und da diese Bücher für D&D geschrieben wurden, passen sie auch recht gut zu Beyond the Wall.
Letztlich erfordert Beyond the Wall, dass sich alle Mitglieder der Gruppe unbedingt auf das Spielprinzip einlassen. Dann wird eine Runde zum Feuerwerk der Ideen: ein kreatives Ereignis, bei dem das gemeinsame Erschaffen einer Geschichte in nahezu allen Bereichen im Mittelpunkt steht. Das muss man vorher wissen. Und wollen.
Für mich ist Beyond the Wall D&D, wie ich es mir immer gewünscht habe, wie es aber nie war